Pensando sobre los video juegos, desde los Films Ben-10 (Dir. Nic Balthazar, Bélgica, 2007) y ExistenZ (Dir. David Cronemberg, E.E.U.U, 1999).
Antes de que me pegaran un tiro pensaba que estaba aquí más a medias que por entero: siempre creí estar viendo la tele y no la vida real. La gente dice a veces que las cosas que pasan en el cine no son reales, pero lo cierto es que lo que no es real son las cosas que pasan en la vida real. Las películas hace que las emociones sean tan fuertes y reales que las cosas que te ocurren en la realidad son como si las vieras en la tele: no sientes nada.
(Andy Warhol, Mi filosofía de A a B y de B a A)Eugenia: ¡O Dios, que nido delicioso! ¿Pero por qué tantos espejos?
Mme. De Saint-Ange: Por que repiten las posiciones en mil sentidos distintos y con ello multiplican al infinito los mismos goces para los ojos de quienes los gustan sobre esta otomana. Así, ninguna parte de ambos cuerpos queda oculta: es preciso que todo esté a la vista; son otros tantos grupos reunidos alrededor de aquellos a quienes el amor encadena, otros tantos imitadores de sus placeres, otros tantos cuadros deliciosos que embriagan su lubricidad y que pronto se convierten en su complemento.
Eugenia: ¡Que invención exquisita!
(Marqués de Sade, Filosofía en el tocador)
1- Antes de arrancar con los videojuegos ¿qué es la virtualidad? Siempre que asimilamos lo real, lo hacemos mediante una imagen. Esa imagen posee un significado, un contenido. La Virtualidad Real es un entorno que se erige cuando esta imagen que representa lo real, se ha transformado en lo real (Castel). Lo real siempre es inasible. Necesitamos un rodeo para apropiarnos. Pero la virtualidad es una imagen que se ha hecho real. La imagen se hizo cosa, y se presenta mediante un soporte. Sea la tele, webcam, afiches callejeros, mensajitos de texto, marquesinas, etc. Nos conectamos con los demás mediante un soporte. Un alguien me comunica algo mediante un mensaje representado en una imagen que se expresa gracias a un artefacto, sea el chat, programa televisivo o un afiche callejero con una modelo y un perfume.
¿Cómo entender este mundo? ¿Por qué nos vinculamos de esta manera? Una de las tantas posibles maneras de encararlo, es pensar a nuestro cuerpo con prótesis artificiales, y que vivimos en un entorno también artificial. Primero entones, pensarnos como Construcciones Orgánicas (Junger). ¿Qué significa esto? Que nuestros ojos cuentan también con el ojo de una cámara fotográfica; que nuestra lengua cuenta también con el teclado de un celu; que la camarita en los monitores son también otros ojos de los que tenemos. A su vez, además de estas prótesis, se genera un entorno artificial. Toda una parafernalia de soportes y artefactos emanando imágenes. ¿Quien es el verdadero? El que esta en la casa, o la imagen de la fotito del MSN? La modelo tal o la que sale en los afiches? La ciudad como una segunda naturaleza. Y tanto este entorno artificial, como nuestras prótesis, son vistas por todos nosotros sin llamar mucho la atención, como si fueran componentes de nuestro “hábitat” y una anatomía “natural”.
Pero también estos órganos y entorno artificiales, hay algo así como una Segunda Conciencia (Junger otra vez). Un percibir y asimilar los hechos a distancia. ¿Es lo mismo recibir imágenes del terremoto en chile que estar viviéndolas allí? Nuestro cuerpo percibe hechos e interactúa con otras personas sin compartir un lugar. Nuestra Segunda Conciencia percibe esto último. Capta lo real objetivado en imagen. La imagen materializada se transmite a distancias inmensas y se repite infinidad de veces. Vamos interiorizando además de nuestro cuerpo y órganos, una sensibilidad virtual, que pivotea obre las demás subordinándolas y dándole su sentido. La sensibilidad como la capacidad para recibir y asimilar los estímulos con los que nos bombardea el mundo (Freud). Lo virtual nos inculca una manera de sentir donde se nos hace hábito y nos hace sentir más cómodos frente a otros estímulos. Pero no estamos hablando del contenido de un enunciado, sino de una manera de palpar y asimilar lo real. Las Construcciones Orgánicas, y una Segunda Naturaleza artificial, generando y alimentándose de una Segunda Conciencia, necesitan de esta sensibilidad virtual, para hacer asible que las imágenes se han hechos cosas, que las representaciones son ahora experiencias.
Ahí nacen varias preguntas ¿Es lo mismo hablar en un bar que por Web Cam? ¿Es lo mismo ir a la cancha que verlo desde casa? ¿Qué nos viene mejor? ¿Qué nos gusta más? ¿Por qué? ¿Tienen sentido estas preguntas? Ana -una amiga que trabaja de preceptora en una escuela privada de elite-, me contaba una movida que me llamó bastante la atención. Una chica -Laura- salió corriendo con un cutter a unos compañeros del curso. ¿El motivo? “Vinieron a molestarme unos pibes que ni conozco, me vinieron a cargar por Lelouch”. ¿Quién es Lelouch? Me comenta Ana: Lelouch, por lo que me contó Laura, era un joven que lideraba una rebelión. Un joven apasionado, con un hermano al cual cuidar y proteger. Lideraba un grupo de rebeldes que querían oponerse a un imperio. Su deseo era “dejarle” un mundo mejor a su hermano. Constantemente decía que nadie la entendía mejor que Lelouch, que este joven era su mejor amigo. Que miraba la serie con su hermana y ambas seguían paso a paso lo que sucedía en la historia. Comentó también que estudiaba japonés, para poder ver los dibujos en idioma original. Resulta que Lelouch murió, ella estaba muy mal, y explotó por que los chicos la cargaban por eso. Mi amiga en un momento le consulta
-Lau, ¿Vos tenés amigos?
-¿En esta realidad? –responde-.
2- Pero pensemos lo virtual a partir del juego. Si hay una industria de punta, dinamizadora de innovaciones y que ha contribuido sostenidamente a lo que llamamos Virtualidad Real, es la de los video juegos. Recordamos el Atari, Family, Sega, Nintendo y ahora la Play (consolas). Ni hablar de los juegos de computadora –en casa o el ciber-, como tampoco de los fichines. También hay juegos directamente en Internet, teléfonos celulares e Iphad.
Un juego virtual es adoptar una imagen que se mueve en la pantalla que manejamos mediante un jostik o teclado. O directamente, por los nuevos simuladores, movemos nuestro cuerpo y se mueve el personaje en la pantalla. Nuestro cuerpo esta al servicio de otro cuerpo o ente espectral, que protagoniza su existencia en una pantalla (sea de tv, monitor, celular o iphad). También se puede jugar de a varios en el mismo lugar (vínculos mediados por la pantalla) o a distancia, On-line. Este ultimo es conectarse a imágenes que nos colocan en un ámbito virtual y nos une cuerpos en otros lugares. Cuerpos a distancia que encuentran sus imágenes en un mismo lugar.
El juego en general, incorpora habilidades, valores, e imaginarios de manera performativa. Es mas; algunos pensadores hablan del juego como la instancia de socialización primaria, aprendizaje de la vida social. George Mead nos habla del Otro Generalizado. Los juegos como un dispositivo de interiorización de normas, papeles, expectativas, donde la espera de los otros, modela un forma de ser y comportarse. A su vez, esta contribución del individuo, también hace a ese sistema de normas. Los videojuegos son utilizados hoy día en algunas escuelas. Tanto es así, que en Cuba se ha desarrollado un videogame que ritualiza la vida en la isla, como ejercicio de robustecer los valores revolucionarios y alejar las influencias del imperialismo.
Vallamos al protagonista de Ben-10. Un joven de clase media norteamericana, que se encuentra afectado por una clase de autismo. Inmerso en el juego del conocido anime, sabe como moverse, manejarlo, atacar y defenderse. En la tranquilidad de su habitación, expone sus destrezas con una sapiencia envidiable. También se hace de amigos y entabla alianzas para pode ganar y avanzar en el juego. El pibe película solo juega aquí y hasta diríamos que vive aquí. Pero luego el estigma. El karma de este pibe es no saber moverse en otros ámbitos sociales. A su vez, es recíproco, por que al no saber moverse, lo seduce aún más el juego. Sin embargo, ahí entra en conflicto con lo cotidiano. Compañeros de la escuela que lo gastan, dificultad para vincularse con su familia. En varias oportunidades, intenta moverse, pero mete su back ground del juego y no funciona. En la peli aparece como los esquemas cognitivos y el habitus virtual del pibe no corresponden a los saberes necesarios para defenderse. La escena donde unos compañeros atacan al protagonista, le roban el celular, lo patean y demás, muestra como no sabe plantarse por fuera del juego - a pesar de haber construido una cruz con una hoja de cortar tipo navaja.
Pero volvamos a los juegos, y los de carácter virtual. Por un lado decimos que el juego es una pedagogía indispensable para cualquier orden social e incorporar a los infantes. Pero también es un acto de resignificación y profanación for excelence. El juego como lo opuesto a lo útil y establecido (Bataille). El juego como el emprendimiento que hace tambalear inocentemente lo dado. Si lo útil es un acto organizado con objetivos precisos y reconocidos y valorados por los otros (lo posible), el juego, como un acto organizado donde no hay objetivos (lo imposible). Esta paradoja puede explicarse desde Agamben. El juego como un rito donde se ve trastocado el sentido de lo instituido. Se transgrede el tiempo medible y objetivo e irrumpe lo eterno. Luego hay una disputa por estos apropiamientos, por estas aperturas de lo factible, de ser ritualizados, de tener un relato y ser afianzados en la historia. Hay una disputa por los significantes de las cosas, donde los inestables (aquellos que lograron abrir múltiples significados) buscan ser instituidos, y los ya estables, buscan no perecer y combatir a estos. De ahí que el juego es tanto aprendizaje de ser, como disputa de ser.
Pero lo virtual son juegos que no son cacharros viejos o en uso, objetos prefabricados por la industria del juguete, sino creaciones de infinitos mundos. Todo lo posible, lo ya dado, está al alcance de la mano. La mininiaturizción total; podemos ser héroes mitológicos, figuras de fútbol mundial, personajes de anime o televisión, estrategas de países e imperios (lo que prefiere quien escribe estas líneas), en fin, todo lo que sea. El principal entrenamiento social de los videos juegos, además de imaginarios, es el uso y refinamiento de una sensibilidad virtual y entrenar los reflejos, en un mundo súper-estimulado. También nos relaja y entretienen; sabido es su uso hasta por empresas para sus empleados con estos fines. Por lo tanto, los video juegos nos preparan para lo útil, lo ya instituido. Es interesante apreciar como ingresa este mismo en lo inter-generacional. Por un lado, a muchos chicos le sacan la play, le ponen horarios, ante el peligro de estar embobados. Pero por otro lado, muchísimos treintanieros los juegan, sea en diferentes consolas, y hasta muchas veces, instruidos por expertos niños, ya curtidos en la movida. Lo que esta en disputa –entre otras cosas-, es la construcción de una sensibilidad virtual –por algunos rechazada, por otros legitimada y deseada.
Pero volviendo a lo anterior, lo más reactivo de la industria de los video juegos, es su carácter virtual y la posibilidad de abrir infinitos mundos. El problema y retomando a Castel, es que se institucionalizó el milagro. Todo puede ser, pero siempre lo ya dado. Lo que encontramos es un enorme desencantamiento. Ya programados para ser de una determinada manera, se cierra el paso para que desde afecciones de la vida posmoderna, abrir nuevos posibles sobre ellas. Sea para un chico, o también adultos, los video juegos –en este sentido- infantilizan.
El máximo ejemplo es el film ExistenZ. Una prueba de la empresa Antena Research de un nuevo juego, donde directamente no hay soporte de la imagen, sino es un simulador. Se participa conectándose por un cable de consola orgánica (Pod) a la espina dorsal por un bio-puerto. En el ensayo ocurre un atentado hacia la diseñadora, y huye con Ted, un voluntario para el experimento. Allegra, la creadora, necesita probar el juego para saber si esta roto o funciona. Ted se niega a conectarse, pero termina haciéndolo (“sal de tu jaula”, es el sofisma de Allegra). Al ingresar a este mundo dice Ted “me siento como yo”. Ted y Allegra disputan un juego que no saben que les depara el futuro, que pantalla sigue a la otra. Descubren que el sentido es luchar contra los realistas que odian la virtualidad. Una esquizofrenia se apodera de los protagonistas, de no saber cual es la realidad y cual el juego, que hacen por que quieren y que obligados por el programa. Para Ted su máxima preocupación es “que está pasando con nuestros cuerpos reales”. Sensaciones fácticas se apropian de ellos, como cuando –en contra de su voluntad, pero obligado por la programación del juego- Ted come un repugnante bocado de algo así como un pescado-reptil sintético.
El juego cuando abre lo imposible implican peligros, retos, exponerse. Se esta experimentando con los cuerpos, lo cual nos abre al sufrimiento y la angustia, como al vértigo y la adrenalina. Pero el problema –retomando a Junger- es cuando arrojamos afuera los peligros que nos deparan las afecciones y la necesidad de experimentar con nuestra vida. No nos entregamos a la aventura de enfrentarlas. No olvidemos que somos Construcciones Orgánicas, donde existen nuestros cuerpos como imágenes objetivadas, relacionándonos con los demás mediante prótesis (algunas ya internas) en un entorno artificial. Los videojuegos nos sacan de la zona del peligro, al ser aventuras controladas, donde en una historia programada, puedo ganar o perder, mi imagen puede sufrir 50 balazos, pero queda ahí. Es el ejemplo de ExistenZ. En vez de un espacio guerrero, donde nos paramos sobre nuestras inquietudes, afecciones, nos hallamos en un espacio romántico. Este es la queja, la distracción, sublimación, encierro, en fin, múltiples maneras de no aceptar la necesidad de ir al frente, y reconocer aquellos que nos produce la herida, e ir en contra de ella, tratando así de trasformarnos a nosotros y nuestra vida. Así, los video juegos son una ritualización de lo sagrado. El mercado, el consumo y la precariedad y la nadería de nuestras vidas, sigue intacta Lo sagrado y profano hermanados; el juego como lo infinito, pero solo para mantener lo posible.
Pero ¿los juegos solo alienan en la contemplación, de estar frente una pantalla de TV, computadora o celular? ¿solo nos entretienen, solo nos despejan de las preocupaciones diarias, con una “falsa” adrenalina? También nos puede inducir y preparar para actuar y enfrentar problemas en diversas situaciones, y aún así, estar contemplándonos.
Recientemente, las fuerzas armadas de Estados Unidos desarrollaron un video juego. El mismo tiene varios propósitos, entre los cuales se encuentran dos muy importantes: el primero, convocar reclutas para dirigirse a pelear en el frente de guerra en medio oriente, el tandem Irak- Afgnagistan. Pero el principal y que más me llamó la atención, es la de entrenar, preparar e inculcar conocimientos para marchar al frente. Cuerpos trabajados no para vivir aventuras en la virtualidad real y solo allí, sino preparados para ir a una aventura como la guerra real. En la guerra robotizada y con mando a distancia, la preparación es mediante video juegos.
También diversas empresas multinacionales preparan a individuos en múltiples tareas de conflicto. Como Mc Donals, educa a sus empleados en la atención al público, a los quehaceres cotidianos, y la resolución de problemáticas con compañeros. Otro ejemplo: la empresa IBM, entrena a sus ejecutivos y jefes en mundos virtuales, para prepararlos ante la rutina estresante, la relación con sus superiores y empleados de planta, y la necesidad de actualizarse intelectualmente. En estos entrenamientos, no importa si a alguien lo echan, se equivoca en preparar una hamburguesa; es una simulación, una práctica sin riesgos, pero que pronto estos cuerpos si deberán estar expuestos a esos peligros y probables inconvenientes. Por lo tanto, no solamente nos embotamos frente a los diversos soportes y sus imágenes, adquiriendo valores e imaginaros reactivos, no dando cabida a las afecciones que nos provoca la época, sino que a su vez, también somos adiestrados para actuar y vivir ante peligros y riesgos, pero de una forma prediseñada y formateada por las relaciones de poder hegemónicas.
3- Pero les pregunto: ¿los video juegos solo nos modulan, nos domina y embotan los sentidos?
Nacho, otro amigo, comenta lo siguiente:
Juan es un pibe amigo que vive en la 1-11-14; entre materia y materia de la facu, el pibe intercalaba partidos de fútbol en una canchita de su barrio y algún que otro buen rato con los juegos en red, como la mayoría de los pibes. Cada vez hay más problemas en el Bajo en lo que se refiere a la violencia (choreos, apuradas, peleas…) y encima la canchita de fútbol había sido tomada por una bandita de pibes bastante pesados... por esto es que Juan y sus amigos dejaron de pintar por ahí, y cambiaron cada vez más sus tardes y noches de ir a la canchita por los jueguitos en algún ciber. La cosa es que Juan se hizo cada vez más experto en un jueguito... y tiempo después alguien le dijo que el capo de la bandita que había “tomado” la canchita, era fanático de su personaje en el juego, que hasta le copiaba los trucos y lo seguía en sus avances en el jueguito. Juan algo raro había notado cuando este pibe un par de veces que lo cruzó en el barrio, para su sorpresa, en vez de la común mirada desafiante, lo había saludado…
El juego sirvió para revertir una situación donde el juntarse y compartir algo como el fútbol se hacía jodido. Las destrezas de un juego pueden servir para alterar las coordenadas de prestigio y porongeo en una villa. También puede existir una inventiva disruptiva. Pensemos en la creatividad hacker. George Hotz, un pibe de 20 años hackeó la consola de la play 3 para poder usar juegos de la dos. Ya a los 17 años, había jaqueado el sistema de Iphone, para poder utilizarlo con otros proveedores que no sea la red AT&T de Estados Unidos, la única que lo hacía. Inventiva que como ya sabemos, es también retomada y resignificada por el mercado para generar rentabilidad. Por ejemplo Michael Sayman, un chico de 13 años que vive en Miami, y diseñó para Apple una aplicación para el iPod, iPhone y el iPad del juego Club Penguin, ganando 50 mil dólares. Pero a ver, vallamos con otra secuencia contada por nacho:
Otro amigo, también del Bajo Flores, "especialista" en un juego en red, recibió una invitación un tanto extraña... Al pibe lo invitaban a un encuentro de jugadores que se hacía en un country. Mi amigo flasheó cuando, al repetirles a quienes lo invitaban que él vivía en una villa, que se vestía de tal y tal manera, etc., etc., los otros le decían que eso no importaba en esta movida, que era un encuentro de jugadores y punto. Una especie de suspensión de los estereotipos, del racismo, de andar midiéndose y midiendo a los otros; esas insondables diferencias (que existen hasta en el juego mismo, ya que quien tiene dinero puede depositarlo en el juego y con eso sumar armas y cualidades para sus personajes virtuales) parecían licuarse en esa invitación; todo un flash. Creo que este pibe terminó faltando a la cita; nunca le pregunté bien por qué al final había decidido no ir...
Como dice Nacho, se ponen en jaque formas de subjetividad, de relacionarse y concebirse como pares. Algo muy puntual, mínimo quizá; al igual que jugar juegos que no se pueden en determinadas consolas, cambiar camisetas y gráficos, o juntarse en un lugar que antes no se podía. Ínfimos, pero que responden a la lógica del juego, en su faceta de apuñalar y rasgar lo dado.
Ya dijimos que somos Construcciones Orgánicas. Anatomías de carne y plástico digital, arrogados en un entorno virtual que nos superestimula; una vida precaria, autogestiva, donde
tenemos que aprender a caminar sobre el agua. Por eso vivimos tensos, estamos nervioso; según Virilio el sistema nervioso es hoy la clave para comprender nuestro cuerpo. De ahí la proliferación de las enfermedades del alma: anorexia, ataques de pánico, adicciones, etc. No podemos pensar los cuerpos “en si”, en abstracto. Como Construcciones Orgánicas viviendo en una segunda naturaleza -la urbe globalizada-, portamos una determinada plasticidad afectiva. Plasticidad es aquello que decía Nietzsche en tanto capacidad de soportar dolores, riesgos, con tal de superarnos. Un Pesimismo Dionisiaco de erradicar inquietudes vitales creación mediante. Somos un cuerpo bombeado por estímulos, nervios en carne viva. Espectacularizados, vivimos en un entorno fantasmal que nos crea mundos que nos relajan, entretienen, nos inyectan adrenalina y placer; en fin, nos calibran el pulso, nos venden recetas para lo que nos afecta, sin cuestionar la vida que nos enferma. Los videojuegos forman parte de este conjunto; nos encontramos con la ratio de las sociedades de control: la modulación de múltiples posibles, una autonomía que le cuesta reconocer rigideces y ya no se reconoce bajo la égida de los mecanismos disciplinarios. Pero no es verdad que somos protagonistas. Con los videojuegos, en su planificación y programación para la industria de entretenimientos, tenemos un buen ejemplo. Pero estamos embotados, justamente por eso: por que estamos programados. Programados para evadirnos, sublimarnos, generar nuevos deseos, y no reconocer enfermedades vitales de nuestro tiempo. No existe una contradicción entre actividad y visión. El problema es no experimentar, pararnos en afecciones vitales que consideremos propias. No solo nos contemplamos cuando estamos frente a un televisor o PC horas y horas, sin cuestionar siquiera por que estamos tan cansados, con gastritis, o reproduciendo estereotipos racistas o misóginos. También cuando los yanquis parten a Irak entrenados por un videos juego, sin preguntarse por el sentido de esa guerra.
De ahí que no podamos negar la virtualidad. El final de ExistenZ es salir de lo virtual y posicionar “una existencia que pesa más”. Pero recapitulemos: termina el juego, Ted es asesinado por Allegra, y la prueba concluye. Pero los que estamos viendo la peli quedamos anonadados. Sorprendidos, nos preguntamos: ¿quien es quien? ¿qué esta pasando? La prueba del juego, incluye una prueba del juego –lo que se muestra al comienzo- y después la introducción a la simulación. El atentado del principio, donde Allegra y Ted se escapan en medio de disparos, ya era parte del juego y la simulación. Allegra resulta no ser la creadora del juego sino una voluntaria más, y Ted es su pareja. Después del ensayo, la pareja si termina atentando contra los “verdaderos” creadores del juego y los asesinan, con la consigna ya mencionada de “hay una realidad que pesa más”. Los rematan con una pistola de hueso, la misma que aparece en el juego, pero ahora que se encuentra fuera del mismo, cuenta con otra efectividad… En la última escena, el pibe que está en la puerta como seguridad, les pregunta, confundido, “Esperen ¿esto es real?” A ver: lo que surge entre todo esto, es la evasión de la simulación y un mundo virtual. No digo que no pueda ser potente la evasión en algunas circunstancias como esta matriz, pero me gustaría señalar que no podemos simplemente negar lo virtual, y se hace urgente la necesidad de reconocer una plasticidad corporal que la incluya. Mas allá de ciertos aspectos patéticos del final, volvamos a Ben-10. El chico autista, traumado por su vida, decide darle un vuelco total. Prepara un montaje de un suicidio, ayudado por su amiga (conocida en el juego) y su familia. Se proyecta esta filmación en la escuela en el contexto de su funeral. Pero en un momento, el joven ingresa a la sala y se muestra ante los demás. El montaje del suicidio, es algo así como una oportunidad de volver a empezar. “Cuando te mueres, vuelves a nacer”, o “el fin es el principio”. Consignas que representan como desde el mismo juego y una imagen de un cuerpo, se logra superación de afecciones y una afirmación. Ahora no se contempla por estar atrapado en un mundo artificial, donde solo era feliz jugando, o en un contexto que reconocía sus problemáticas, pero desde una madre sobreprotectora, un psicólogo delirante, y un padre ausente. El juego era algo que lo evadía, pero desde él, surge un barajar y dar de nuevo. Un cuerpo como construcción orgánica, una imagen objetividad, que sirvió para dar muerte a un cuerpo real. Mas allá de la lamentable escena en el campo acariciando un caballito, hay conexiones ínter-subjetivas, amistades, que ensayaron y experimentaron como Construcciones Orgánicas. Por más que ExistenZ cuente con una mayor jerarquía artística que Ben-10, en cuanto el guión y la fotografía por ejemplo, la película de Balthazar deja una puerta abierta como para pensar en este sentido. Como dice Scott Lasch, lo que esta en juego en nuestro tiempo es la noción de realidad. ¿Qué significa hoy una sensibilidad virtual? ¿Cómo nos domina? ¿Cómo contra, pero también desde ella, podemos luchar por nuestras inquietudes vitales? Interesante esta idea de criterio de la realidad, ya que se trata de algo bastante dificultoso a veces, de simplemente poder reconocer quienes somos, que nos pasa y que queremos. Lo cierto es que una posible manera de enfrentar nuestra época puede ser por empezar a investigar nuestro cuerpo. Escribió William Blake hace algunos siglos: “Si las puertas de la percepción fueran limpiadas, todo se aparecería al hombre tal como es: infinito. Pues el hombre está confinado en si mismo hasta ver todas las cosas a través de las estrechas rendijas de su caverna”. Hoy en día con nuestros cuerpos como Construcciones Orgánicas, los juegos –y electrónicos- ¿pueden volver a vislumbrar lo eterno? Agamben nos recuerda que Heráclito decía que el devenir del tiempo mágico es un niño jugando a los dados; sabemos que dados de luz ruedan a nuestro alrededor, sobre el tapete de nuestros nervios, atornillando así lo posible ¿Pero por que no pensar que en los deditos rápidos y precisos, no puede palpitar algo así como estos toc-toc de los timbales, que en los confines de la noche, convocan el azar y lo imposible, despertando la ira de dios?
By Andrés.
No hay comentarios:
Publicar un comentario